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Marketing im eSports

Die Fans des eSports sind eine tolle Zielgruppe für viele Marken. Der eSport ist seit Jahren im Aufwind. Die Branche wächst und die Umsätze steigen. Für viele Marken ist die Gaming-Branche noch ein Buch mit sieben Siegeln, was den Einsatz hemmt. Im folgenden Text kommen eSports-Experten zu Wort und erklären Ihre Sicht der Dinge.

Der Anfang macht Chris Hana, der Mitgründer und CEO bei The Esports Observer, kurz TEO. Auf der B2B-Publikation werden Geschäftsmodelle und Finanzströme in der eSport-Branche analysiert und Marketingexperten und Entscheidungsträger angesprochen. Dabei ist TEO mehr als eine Nachrichtenplattform, sie organisieren auch eSport-Konferenzen mit Berlin, London, Los Angeles und New York. Hanna berichtet über Geschäftsmodelle und interessante Fakten.

TEO analysiert alle wichtigen Details auf dem eSports-Markt, beispielsweise Investoren, Anzahl der Zuschauer oder Sponsorengelder. Dabei wird analysiert, wo es Wachstumspotential gibt. Alles steht hier auf Wachstum. Hanna weißt darauf hin, dass es Wachstum gibt, obwohl die passende Infrastruktur noch nicht vorhanden ist. ESports taucht immer häufiger in den Medien auf, ein wahrer Hype und das, obwohl alles am Anfang steht.

Wie groß ist das Geschäft mit dem eSport aktuell?

So sieht der Chairman bei Juventus Turin Andrea Agnelli, die Lage. Der demografische Wandel wirkt sich positiv auf den eSport aus. Viele Fußballvereine können die Generation Z nicht mehr auf sich ziehen und müssen die Aufmerksamkeit mit Spielen wie Fortnite oder League of Legends teilen. Eine ähnliche Aussage kam von Netflix.

Gibt es Zahlen zur Untermauerung des Trends?

Hier folgen einige Fakten, welche mit Hilfe von Newzoo über den deutschen Markt zusammengetragen wurden. 25 Prozent der Fans sind weiblich. 50 Prozent der Fans sind 26 Jahre und älter. Ein Drittel der Fans gibt Geld an Streamer und Videospielkanäle. 78 Prozent der Fans haben Geld für und in Spielen ausgegeben. 34 Prozent der Deutschen spielt, aber verfolgt den eSports nicht. Zusammenfassung: eine junge, gebildete Zielgruppe mit gutem Einkommen, perfekt für viele Marken.

Bekleidung:

Adidas, Nike oder Puma sind bereits in den Markt eingestiegen. Auch Bekleidungshersteller, beispielsweise für Streetwear haben die Zielgruppe entdeckt. Die Jugend identifiziert sich gerne mit ihrem Lieblingsspiel.

Musik:

Die Universal Music Group gründete ein eigenes Lebel, welches in eSport investiert und beispielsweise ein Lied für das League of Legends Finale der Weltmeisterschaft 2018 geschrieben. Ergebnis nach wenigen Wochen: 30 Millionen Spotify-Aufrufe und 100 Millionen Youtube-Aufrufe.

Sollten Unternehmen in eSports investieren?

Es gibt viele Interessenten, bei Autoherstellern, Banken und Versicherungen. Leider wird dabei aktuell mehr auf aus Konzertsicht sinnvolle Produkte geachtet und nicht der Markt analysiert nach sinnvollen Möglichkeiten.

Vergleich eSports Deutschland und USA:

TEO ermöglicht einen internationalen Blick auf den eSports-Markt. Der deutsche Markt wächst, ist im internationalen Vergleich aber hinten dran, von Asien, bzw Korea gar nicht zu sprechen. Es gab laut TEO 124 Investitionen im ersten Halbjahr 2019, bei denen der Betrag veröffentlicht wurde, 12 davon mit deutscher Beteiligung.

Warum hinkt Deutschland hinterher?

Während in Deutschland noch über Killerspiele debattiert wird, bilden die USA große Ligen aus, wie bei den US-Franchise-Ligen. Investoren geben zweistellige Millionbeträge aus, um dabei zu sein, wenn die eSports-Franchise eine Millardenbewertung bekommt.

Ist Deutschland zu altmodisch?

Deutschland ist speziell. Es ist ein Land der Vereine. Man bleibt bei seinem Business, Fußballvereine beispielsweise bei FIFA. Bei den Parametern: Partnerschaften, Preisgelder oder Zuschauer spielt FIFA nicht oben mit.

Wie sieht Style die Entwicklung?

Er findet es gefährlich, wenn eine neue Generation vernetzt und global aufwächst, die alten Strukturen nicht aufgeben zu wollen. Viele Communitys entstehen unabhängig von Ländergrenzen. ESports ist global und digital. Eine regionale Talentförderung wäre nötig, welche den Weg zum Profi erleichtert. Der eSports benötigt weder den traditionellen Sport, noch ist er auf die Anerkennung als Sport angewiesen. Es sollte möglich sein, dass Spieler problemlos ihrer Arbeit nachgehen können.

Schalke als positives Beispiel:

Der Sportverein hat sich an League of Legends herangetraut und ist trotz Rückschlägen dabei geblieben. Jetzt spielen sie in der europäischen Top-Liga, der LEC und im DFB Esports läuft es auch gut.

Veröffentlicht in Sport Technik

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